Темный взгляд на авторское ядро

Добавлено 2012-08-13 00:00:00 1358


Я пишу этот пост про Калининград, но ситуация одинакова во всех городах, где нет крепкого института КВН, нет традиций побеждать, нет преемственности поколений и т.д.. Но начинает он выстраиваться только тогда, когда команда из этого города дошла до Вышки, ну или полуфинала Премьерки. И выстраивается этот институт не силами команды, а силами людей, которые будут этим институтом заниматься. Это два разных бизнес проекта, условно.

И вот передо мной была задача сделать все, и я объяснил людям, что есть эти две части. И я не то, что специализируюсь, но я эффективнее в первой. То есть, придумывание концепции, образа, материала по доведению команды до телелиги. А уж ваши административные дела решайте потом сами, я напишу рекомендации, но это ваше дело, ваши цели, ваши деньги и т.д..

Итак, придумывание концепции команды, которая выходит в телик. Что это прежде всего? Как ни странно очень часто отталкиваешься от костюма. Представляешь себя членом жюри, когда перед тобой 6 команд восьмушки или 20 фестиваля и понимаешь, что запомнить из них реально только голых девок в латексе, соло-команду в костюме Бэтмена и толпу негров в смокингах и красных бабочках. Остальные в жилетках, джинсах, белых кедах и рубашках с поднятым воротом, рискуют такой образ сохранить до конца игры. Потому что там опять 20, и кто о чем шутил, листочек дает только скупые плюсики. Поэтому, если играете в обычную классику, делайте много смешных тычек, чтобы плюсов осталось больше. Каждое действие, подвод усмешняйте, но чем короче, тем лучше. А у кого концепция - главное запомниться с хорошей стороны. Важный момент. Чем сильнее ты привлек к себе внимание зала, тем страшнее тебе обосраться. Многие команды строят свою тактику на незаметности, то есть, как то шесть визиток прошло, они стояли в середине, получили 4,7, никто не вспомнил, что у них. Стояли бы последние или оценивали их одних получили бы 3. Вытащились за счет сильных соседей до и после. Поэтому, концепция более рискованная штука. Но рисковать надо всегда. Назовите хоть одну команду вышки, стиль и концепт которой были бы не рискованными, если их представить в начале пути. Что, Кефир не рисковал? Вятка? МГИМО? Раисы? Камызяки? Разве что Смоленск, но я всегда говорил, что опыт в квне значит больше, чем все остальное. Опыт и желание. При наличии мозга они все равно поймут, как и во что играть.

Так вот, костюм. А у нас же еще Калининград. Кенигсберг. Поэтому, первая концепция родилась автоматически. И вообще, три из четырех концепций костюмированные. По разному и для разного, но костюмированы. Одна - можно играть в любом. Такая классическая команда, но с фишечкой, формирующей конферанс и тематику подводов. Как придумывать? Анализирует свои слабые и сильные стороны. Свою географию, стереотипы в федеральном сознании, связанные с вашим городом. Например, Калининград - это самый запад, это отсутствие связи с Россией, Калининградская область окружена иностранными государствами и водой. Такой остров России. Янтарь. И хватит, пожалуй. Все остальное детали, которые могут быть темами для шуток, но не темами для стиля.

Если географических примет, а также физиологических ориентиров, типа крупной тетки или высокого лысого мальчика нет, то можно попробовать поискать там, что близко. То есть, если вы все вместе любите комп.игры, то сделайте команду из этих героев. По крайней мере, вас будет переть первое время. А если вы напишите туда три смешные шутки, то в случае, чего это уменьшится и встанет блоком в визитку или домашкой. В чем прелесть написания концепций, что, в случае чего, конкретный материал всегда можно будет куда-то вставить. Только нужно понимать, что концепция - это не только костюм. Главное - возможность логично и грамотно вставлять любой написанный смешной материал. Поясню. Наполнять концепцию материалом, эксклюзивно написанным под ее тему, смогут авторские группы уже серьезного уровня. Для команд с авторским уровнем пониже, а это все до Первой лиги, свойственна проблема кидания говном на вентилятор. То есть, придумывание хаотичным потоком на все темы, где в номере про мушкетеров неожиданно появляется кот и Джигурда. Это при условии, что люди вообще пишут и хотят придумывать. Поэтому, надо понимать, что вы пишите разный материал, и если он получился смешной, у вас не такой гигантский архив, чтобы откладывать болт на потом. Да и универсальность концепции - всегда полезная вещь. Не знаешь чего ждать, раз, делаешь что хочешь с другой стороны, два. Поэтому, если у вас герои компьютерных игр, то надо понимать, как они будут показывать номер про ограбление Абрамовича. Типа, надели такие маски, или обыграть одной шуткой, что так глупо выглядим? Но тогда такой шуткой надо обыгрывать все номера и сценки, а то это залу надоест быстро, да и смешным это делать тяжело каждый раз. Значит, надо искать, как показывать. А вот так. Компьютерная игра: Аптека. И показываешь случай в аптеке. И ход их выступления сразу становится понятным. Они говорят, что игр стало очень много, что герои игр многим заменяют друзей и женщин, что от игр можно сойти с ума, что из-за игр никто не читает и т.д.. Каждая мысль - либо шутка, либо подвод к номеру. Но последний номер должен все равно отражать квинтэссенцию вашего выступления. Вашей концепции. То есть, основной конфликт, заложенный в этой концепции. Последний спор команды с Колчиным, Манифест командора темной армии, слезы Оли из Пятигорска от обиды на команду и жизнь. Каждый раз последний номер должен не противоречить концепции команды, кроме того, что быть самым смешным и умным. В случае героев игрушек, это может быть мортал комбат, или визуальная реализация любой другой из популярных игр. То есть, идеально было бы смешное совмещение правил одной игры с образами и навыками героев из других игр. Пак-мэн в мортале. Идти, как в думе или квейке по тетрису - очень было бы креативно для видеоконкурса. Конфликт в этой концепции может быть разный каждую визитку. И даже несколько конфликтов в визитке. Первый с залом- вы выросли и забыли нас. Второй друг с другом - какая игрушка круче. Третий- интернет круче телевидения. Четвертый - герои игрушек против героев книг. Пятый - новый герой новой игрушки приходит, конфликт с новичком. Шестой - любовный треугольник у героев игрушек. Седьмой - выпускной у героев игрушек. И т.д.. Главное не уходить во внутряк, в детали игр. Делать выход и один последний номер про это, остальное время пользоваться концепцией, чтобы подводить актуальный материал.

Только придумайте несколько концепций. Во-первых, каждая может встать у другой домашкой. Во-вторых, материал, придуманный для одной, может и скорее всего встанет в другую. В-третьих, одну невозможно оценить адекватно, придумав ее, а три можно. даже рассказывая знакомым все три концепции, коротко по 2 строчки на каждую, вы по их реакции будете понимать, что интереснее, а что нет. Но главными аргументами при выборе концепции является: легко ли пишется, понятно ли играется, позволяет ли вставлять любой материал, знакома ли залу эта сфера, как в этом играть разминку, насколько дорого в реквизите и костюмах, насколько проще репетировать, насколько технологичнее готовиться к игре, насколько похожа на прошлые примеры и т.д..

Выбрали ту, что нравится. Начали туда штурмовать ветки. Ну, что может быть. По компьютерным героям я уже выше описал некоторые из веток. Ветка может стать ходом, номером, циклом, идеей на конферанс. Это просто все, что смешного можно высечь из темы компьютерных героев. Это, так называемая вторая команда. Первая была в самом начале, там вообще нет ограничений, придумывай , что хочешь. Вторая комната (виртуальная, конечно, чтобы объяснять ступени работы) - уже есть одно ограничение - концепция выбрана. Все, что может быть, придумываем здесь. Принц Персии в аптеке. Марио порноверсия. Тетрис для фондовых бирж - доллары и евро падают, все стреляются. И т.д.. Накидывайте все, что можно. Идею придумали, сразу в нее надо покидать, не кидается - не записывайте, или вычеркивайте. Затем выбираете из списка веток-номеров то, что надо проштурмовывать.

Учитесь структурировать идеи и мысли на листе. Записали шутку, отдельную, отдельно обвели. Записали тему на какой-то блочок, идею, пошло в нее накидываться - в один блочок на листе, даже рамкой можно обвести. Закончили с ним - рамку побольше оставили, вдруг потом что еще в эту тему придет, туда запишите. Потом проще искать, и можно уже листы просмотрев сказать, где не хватает, где нормально. Через штурм проходите еще раз, читаете, выделяете смешные, из них сбиваете блочки, из них визитку. Шутки пихаете в подводы. Это если условно просто.

На самом деле все несколько сложнее. Вернусь в Калининград. Мы придумали первую концепцию, накидали туда веток, сразу часть миниатюр, номеров родилась, несколько идей на блоки. Затем также еще 2 концепции пообсосали. А затем настала пора прописывать шутки. Набивать конструктор мясом, писать диалоги в номера. И там начался огромный тупик. Штурм на 8 человек, час писали, 7 ступенек выделили, из которых 2 шутки, три идеи, 2 фишечки. Остальное - просто дикая пустая руда, повторы, правдинки, мусор, короче, очень низкий уровень. Это я про Амор де Труа. Команду - четверть финалиста Лампы. Я не знаю, насколько это адекватно сегодня, но когда мы играли в Поволжье Вяткой-автомат, мы писали гораздо быстрее и хотя бы без мусора и лопухов. Но мы и писали все. Правда 98% было мимо, потому что мы писали только шутки, а не диалоги, а шуткам скоро место в визитке закончилось. А для диалогов нужен был предварительный штурм номеров.

А тут видно, что навык штурмования кругами утерян. Начали набалтывать на губах - опять порожняк. Ноль выхода юмора за 2 дня по теме. Мимо темы, пара смешных тычек родилась. То есть, как только сфинктер выхода шуток сжимается до рамок концепции, в голове включается какой-то тормоз, который не дает ничего придумывать. До этого люди сами приносили, придумывали ветки, придумали за полдня много, а потом за 2 дня ни одной шутки в эти ветки написать не смогли. Психология? Х..й там! Отсутствие литературы в голове.

Если бы ребята хорошо владели текстом, им бы не составило труда написать диалоги в уже понятные ходы с понятным парадоксом, интонациями и образами. А они не могут не только сформулировать, но и родить в голове текстовую комбинацию, которая смотрелась бы более-менее естественно, но при этом интересно. Я уж не говорю о тонких литературных кружевах, наполняющих душу теплотой, а рот завистливым хихиканьем. Просто сформулируйте парадоксы. Нет, не могут.

Потому что привыкли придумывать миниатюры. Ок. Придумайте миниатюры на такие то вот тематики. Ушли, через 3 часа ничего. Ок. Придумайте любые миниатюры. Через день ничего. Мозг запер себя в банку. Так, это фигня, придумаю че-то посложнее, нет, это тоже просто... И мозг вместо придумывания думает о том, как бы посложнее, да поумнее придумывать. А придумывать надо всегда, представляя ситуацию, где бы ты сам или зал засмеялся. А не какого-то условно-собирательного редактора, который не улыбнется, но поставит плюсик.

Я спрашиваю парней, а как вы придумывали до этого? Ну, мол, как-то придумывали, кто-то что-то принесет, или случайно выпадет. То есть, нет вообще авторского навыка - написать то, что нужно в данный момент, а не вообще. Всем собраться, заткнуться и думать только в нужное направление, стараясь рассмешить себя. Автор на штурме должен быть как постоянно работающий маленький экскаватор, он все время зачерпывает внутри себя воспоминания, опыт и наблюдения. Проворачивает их через свое юмористическое мировоззрение, и если нравится парадокс, то обкручивает его текстом. Затем оценивает, затем высказывает, а не просто ляпнул, что пришло в голову, или записал банальность, от которых всех стошнит.

Кто-то считает, что круги писать не надо, можно болтать, ну-ну. вперед, ребята. Вы бы хоть умели болтать. Так, чтобы слушать себя и других с одной степенью адекватности, контролировать мышей, правильно все записывать, разгонять образы и т.д.. Это очень непросто, и очень медленно. Это могут позволить себе опытные люди, которые точно знают, чего хотят. Все остальные должны пройти через ад, огонь и медные трубы письменных кругов. Письменный круг позволяет всем молча сконцентрировать и обнаружить свое отношение к теме, свой подход к ее обсмеиванию, позволяет включить соревновательность, увидеть, кто хочет, а кто отбывает номер, понять эрудию, язык и другие свои возможности. А самое главное, круг научит формулировать шутки и мысли. Только не надо писать в круги идеи, типа, прикольно было бы, если бы сюда вышел Бэтмен. Придумал, напиши сразу шутку. Выходит Бэтмен. - Привет, Пакмэн, спорим ты меня не съешь. Потому что я мышка, и я тебя поставлю на паузу! Ха-ха-ха! (ВСЕ КОММ. ГЕРОИ ОЦЕНКА, МОЛ, ЧТО ЗА ТУПОСТЬ) - Бля, пиздец нам! КВНщики, походу, уже и до компьютерных игрушек добрались! ... Я не пытаюсь сейчас показать качество, я говорю, что писать надо конкретную шутку, гэг или диалог.

А когда вы научитесь писать круги, чтобы с круга выскакивало с каждого по 2-3 шутки, тогда вы можете составит авторское ядро. Это набор авторов, необходимых команде для закрытия материал. Само по себе авторское ядро есть в каждой команде. Везде либо есть ботан, который каждую репетицию носит портянки текста, либо человека постарше, который всех всему научил. Обычно между эти полюсами в проруби и болтается команда. Авторское ядро, точнее его создание, дает понимание скорости выхлопа материала. Например, 5 авторов команды со штурма получают 10 шуток. Качество этих шуток такого, что в среднем, 20% доходит до конкуренции в сценарии, остальное: мыши, бояны, нереализуемые гэги, бред. Итого, 2 шутки с круга. в визитке 20 шуток. Всего. Итого, это 10 кругов. Всего, да? НОООООООО!!!!!!

Эти 20 шуток будут теми, которые нужны, если они изначально пишутся в те места, которые нужны. Если у вас в визитке три блока и шесть миниатюр, согласно вашему конструктору, то вам и заполнять нужно эти блоки. Какие это блоки - вы придумываете на устном штурме, разбалтываете образы, ступеньки, а затем когда это все понятно и осталось только наполнять текстом, садитесь за штурм. И это тоже надо обсчитать. Скажем, разбились по тройкам, через 2 часа принесли по 3 миниатюры, по 1 смешные. Или другие цифры. Та же статистика, чтобы понимать за сколько времени вы можете разогнать ходы и блоки, а за сколько потом их прописать. Может, на словах у вас выход будет больше, тогда можно и содержание блока на словах гонять первые разы. Но потом потребуется еще более узкая специализация¸ не просто диалог сутенера с налоговой, но последнюю фразу в нем, или музыкальную сбивку про компьютерную игрушку. И это все равно придется делать письменно, потому что устно 8 человек могут убить день на одну фразу.

Надо пробовать разные двойки, тройки, чтобы понять, кому с кем эффективнее пишется. Не обязательно комфортнее или раскрепощённее, а по выходу эффективнее. В общем, менять сочетания так, чтобы выхлоп авторского ядра был максимальным. Когда он максимален, а значит, обсчитан, вы можете выстраивать график подготовки. Написать надо столько-то конкурсов, в них примерно по столько то блоков-номеров плюс запас, в них по столько то шуток - гэгов плюс запас, выхлоп такой-то. Разделили, получили, сколько времени этому авторскому ядру нужно, чтобы закрыть такой объем. Это очень полезно по редактуре. Вырезали два номера и коду поменять. Посчитали объем, поняли, что авторское ядро успеет это за 8 часов. Значит, не пишущая команда встает через 8, у них сценарий, который надо гонять, пока гоняют, и едут на редактуру с одним из ядра, остальные спят. Или просто даст понимание, успеете вы сейчас все поставить, или домашку лучше потом, а сейчас одну визитку дожать. Короче, умение правильно оценивать ресурсы и пакетировать задачи - половина решения проблемы.

Вторая проблема - кадровая. Если авторское ядро выдает шутку в год, то нужно усиление. Лучше бесплатных, за идею, опыт, славу. Если нет - считайте цену наемников. если человек не хочет писать и его все время надо пинать, в топку его. Потеряете много времени напрасно. если он играет хорошо, пусть приезжает, появляется перед первой редактурой, но соглашается на все, что написали. Третья проблема. Адекватность. Как люди, не могущие придумать шутку в день, могут отобрать смешную. Какие критерии у них в голове, если они позволяют рукам писать руду в круг и отнимать друг у друга время. Применительно к Калининграду, авторское ядро там очень слабое, и самое главное, непонятен его потенциал. Решение для таких людей есть. нужно как можно чаще работать с материалом, который написали люди, сильнее тебя. Вплоть до того, что писать вторые версии номеров, порвавших вышку или их лигу. Но за счет иного построения, шуток, интонирования, тематики и актерских штрихов образа, обучение пойдет быстрее. Если есть деньги - дергать наемника или пишущего квнщика поопытнее и писать с ними неделю. Если нет денег, и в любом случае это надо, писать каждый день по три часа после работы или с утра письменные круги. Такое задание сейчас у Калининграда. За три месяца ежедневной писанины они должны ответить на вопрос, кому это все еще надо, у кого получается писать, сколько выход, нужны ли наемники и закроются 3 концепции в тексте, готовые для Сочи. Что у них получится, что нет, вопрос.

Многабукоф уже. Устал. Продолжение в следующий раз.

Все тэги: 2012, КВН,

Оставить комментарий:

Поделиться с друзьями:

Темный поиск:

Темные тэги: